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 Don't Rest Your Head / Non cedere al sonno

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MessaggioTitolo: Don't Rest Your Head / Non cedere al sonno   Don't Rest Your Head / Non cedere al sonno EmptyMar Mag 18, 2010 10:56 am

Don't Rest Your Head

Don't Rest Your Head / Non cedere al sonno Don_t_11

Titolo: Don't Rest Your Head
Autori: Fred Hicks
Genere: Contemporaneo/Onirico
Produttore: Evil hat productions
Anno: 2006
Sistema: Generico D6
Lingua: inglese/italiano


Come e forse più di altri Don't Rest Your Head è un gioco per giocatori MOLTO ESPERTI vuoi per la tematica trattata vuoi per la difficoltà per narratore e giocatori di interpretare correttamente i personaggi. Dormivate, ma l'insonnia vi ha Risvegliati... Avete iniziato a sentirvi strani, a non riuscire, per le ragioni più disparate a prendere sonno, una sorta di disconnessione, di allontanamento dalla città in cui vivete si è fatta sempre più intensa. Inizialmente vi siete accorti di non avere più molto di cui discutere con i vecchi amici, poi avete nitato gli sguardi dei passanti che di sottecchi vi osservavano, i cani hanno iniziato ad abbaiare verso di voi senza apparente ragione, il cibo anche quello che preferivate ha iniziato a perdere sapore, assumendo un retrogusto sabbioso, quindi è giunta l'insonnia e vi siete Risvegliati. Oramai non ricordate nemmeno più l'ultima volta in cui avete dormito, ma ora vedete davvero. Prima di Risvegliarvi notavate saltuariamente qualche vicolo buio qualche porta inutilizzata e fatiscente alle quali nessuno si avvicinava... Ora sapete che tutti i vostri incubi sono realtà... e che i Sobborghi della follia esistono...


Scheda: più che la classica scheda dei giochi di ruolo normalmente in commercio quella di Don't Rest Your Head è la descrizione del vostro personaggio. Nella prima parte della scheda troviamo innanziutto nome e sesso del PG e tutto quello che ci serve per interpretarne la psiche ridotto a semplici domande:

Cosa ti tiene sveglio? Nulla di più semplice da spiegare, si indica la causa dell'insonnia, naturale, artificiale o soprannaturale, possono essere pensieri, timori, ricerche, abuso di droghe o medicinali o quanto il giocatore in collaborazione con il narratore decida. questa può essere una ottima fonte per nuovi spunti di avventure e permette flashback, spunti di gioco e crescita ed evoluzione del PG.

Cosa ti è appena accaduto? Non certo facile, può essere qualòcosa di diverso da quanto ha Risvegliato il personaggio, la fonte può essere mondana o sovrannaturale, il personaggio ha appena perso il lavoro? è uscito un mostro dall'armadio? il personaggio è caduto dal decimo piano di un palazzo atterrando senza un graffio? Questa descrizione da un incredibile potere al giocatore ed il descritto va valutato con attenzione dal narratore, la scena iniziale è quella che da vita al personaggio e ne getta le basi per la futura crescita.

Cosa traspare? E' la prima impressione che da il personaggio a chi lo osserva. Come è fisicamente, cosa pensano di lui le persone che lo osservano, è sceso dal letto con il piede giusto? La risposta data sarà la guida per come il mondo interagirà con il personaggio.

Cosa c'è in realtà? I segreti del personaggio sono raccolti quì, come tutto quello che a chi lo osserva non è palese. in questo spazio andranno descritti i segreti del personaggio, ma anche come lui stesso si vede, e quali menzogne si racconta. Questa risposta può complicare il ritratto del personaggio, ma gli conferisce realtà e tridimensionalità, fornendo le motivazioni del PG.

Qual'è il tuo scopo? Quale è il fine del personaggio, il termine della sua ipotetica storia, quello che veramente gli da la forza di continuare, quello che davvero vuole e quello di cui necessita. Darà al narratore le tracce per fare muovere anche fuori dai sobborghi della follia il personaggio.

seguono poi nella seconda parte della scheda:

Competenze: per le persone comuni le competenze o le abilità sono di uno o due punti, tutti i Risvegliati hanno tre punti in tutte le competenze. Le competenze comprendono TUTTE le capacità del personaggio dall'osservare all'ascoltare al compredere le emozioni al combattere.

Follie permanenti: con l'avanzare del gioco il personaggio potrà impazzire più o meno lentamente per divenire infine un incubo...

affaticamento attuale: è lo stato di affaticamento fisico e psichico del personaggio. Oltre un certo livello di affaticamento il personaggio cade in preda al sonno rimanendo indifeso alla mercè degli incubi...

Reattività: è necessario dare tre punti tra combattivo e volubile per indicare quanto coraggioso o codardo sia il personaggio.

Talento Mondano: sempre legato alla descrizione è l'abilità mondana in cui il personaggio non ha rivali. L'abilità può essere tanto fisica, come ad esempio lo sparare quanto mentale o cognitiva come la memoria o l'osservare.

Talento Soprannaturale: quello che una persona normale non potrebbe mai fare come ad esempio teletrasportarsi o essere particolarmente resistente o leggere la mente degli altri... ma attenzione l'uso di questi poteri può portare rapidamente alla follia il personaggio.


Ambientazione: il gioco è ambientato nel presente, un presente stravolto da incubi e follia ma in ogni caso presente.


Attributi: l'unico vero attributo come descritto sulla scheda è la Reattività... in Don't Rest Your Head non esistono veri e propri attributi


Abilità: le abilità del personaggio altro non sono che le sue Competenze (come da descrizione scheda vedi sopra) ogni personaggio avrà di norma 3 punti nelle proprie abilità, per ogni punto si tirerà un dado da sei, ogni risultato di tre o meno darà luogo ad un successo, ogni risultato di quattro o più darà luogo ad un fallimento. Oltre ai valori di competenza il giocatore potrà decidere di usare dadi di affaticamento (che rallenteranno eventualmente il PG, o di follia che potranno rendere sempre più lontano dalla realtà il personaggio, i successi saranno paragonati ad un tiro contrapposto del narratore i dadi dolore. Infine, il dado con il risultato più alto sarà l'effetto che domina la scena e decreta il risultato dell'azione, un successo del PG potrebbe essere comunque dominato dal dolore, dalla follia o dalla stanchezza...


Evoluzione del Personaggio: assolutamente diversa da quella dei normali giochi in cui i personaggi accumulano e migliorano vistosamete le proprie caratteristiche in un gioco come Don't Rest Your Head è la narrazione a fare da padrone ed i valori numerici ed i dadi vengono utilizzati solo per risolvere combattimenti, per attivare i poteri sovrannaturali o per valutare la riuscita di competenze particolari, Lo scopo del personaggio è descritto nella scheda, ma questi potrebbe essere impossibilitato a perseguirlo, potrebbe quindi finire divirato dagli incubi, diventare un cittadino dei sobborghi della follia, oppure...


le classi creabili sono: in Don't Rest Your Head non esistono classi di personaggio.



Conclusioni:Un gioco assolutamente narrativo, sconsigliato a chiunque abbia poca o media esperienza nel gioco di ruolo e anche a chi ne abbia davvero molta consiglio personalmente di valutare con attenzione i giocatori con cui affrontare questo gioco. Assolutamente libero per quanto riguarda l'interpretazione può risultare di difficile gestione tanto per i giocatori quanto per il narratore. Come indicato dall'autore nel desrittivo è consigliato ai giocatori riprendere il contatto con il mondo reale ed abbandonare (anche e sopratutto psicologicamente) i sobborghi della follia... Sebbene esista una edizione Italiana da purista ritengo che il manuale in lingua originale sia da preferirsi, mi procurerò di dare un'occhiata alla traduzione al più presto... Very Happy
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