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 Campagne, avventure, dadi, risate, patatine e cocacola!

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Jonny
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MessaggioTitolo: Campagne, avventure, dadi, risate, patatine e cocacola!   Campagne, avventure, dadi, risate, patatine e cocacola! EmptyGio Mag 06, 2010 5:48 pm

Era da un po’ che non scrivevo ed ora eccomi qui,
volevo aprire un argomento che potesse essere utile a tutti, master e giocatori. Qualcosa che potesse magari dare un qualche suggerimento per avventure o intere campagne..
Quindi spero che ognuno di voi possa esprimere una propria esperienza da Master o da giocatore così da poter accrescere il bagaglio di possibilità da mettere contro ai giocatori o i modi per superare magari delle prove che il Dm mette contro.

Attualmente la campagna che più mi da soddisfazione, come DM, è quella che vede coinvolti 6 giocatori: un drow ladro 10/ombra danzante 14, un mezzo celestiale chierico di 20/ stregone di 2, un nano dorato chierico di 17, un mezzo drago d’oro stregone di 20/ magus del sangue di 4, un mezzorco barbaro di 20/ berserker furioso di 6, un ogre magi monaco di 11.
Certo, il gruppo è assortito delle più svariate razze e dai più tosti LEP, ma come DM non blocco mai l’intenzione di provare qualcosa di nuovo al Giocatore, a meno che non mi chieda razze troppo assurde o di giocarsi un drago.

Come ambientazione mi appoggio a Forgotten Realms, e ho stravolto un po’ l’equilibrio del continente:
le tenebre sono tornate e hanno conquistato l’intero nord ovest del continente, mentre i maghi rossi cercano di espandersi verso sud dal monte Thay, e per avere una ciliegina sulla torta anche uno stato centro ovest (conquistato in una vecchia campagna da un giocatore, ore PNG malvagio) si espande verso sud.
Direi che tutta questa carne al fuoco ha smosso parecchie organizzazioni buone dei vari stati adiacenti e non. per poter però rendere più interessante la faccenda, ho composto una nuova gilda gestita da un famoso arpista, ma che non ha nulla a che vedere con loro.

I giocatori sono membri di una squadra speciale di questa gilda e sono mandati allo sbaraglio (anche da master mi piace testare i giocatori e i vari mostri o simili che trovo) per proteggere una città prossima all’ invasione dei maghi rossi o per bloccare qualche una loro azione.

Dopo aver perso due battaglie e aver conseguentemente perso due città, alla terza sono riusciti ad avere la meglio, (hanno adottato una strategia XD da Master mi piace lasciare che siano i giocatori a inventare qualcosa per poter migliorare la loro situazione socio politica e militare ) e quindi sconfiggere un grosso esercito di svariati costrutti, maghi rossi e guerrieri.
Cogliendo la palla al balzo, la missione successiva fu quella di andare a “trovare a casa” ogni singolo “capo di regione” (numero 8 + Zast Tam il capoccia supremo), che da FR lo chiamano thaurch o qualcosa del genere, ma avevano solo un giorno di tempo per fare il tutto! Lo scopo era quello di mandare nel caos anche la burocrazia del Thay e fermare maggiormente l’avanzata e i piani dei maghi rossi.
Riescono a sconfiggere in 14 ore 4 degli 8 thaurch per poi farsi scoprire. Al che si sono ritirati terminando la missione con un bottino di dispacci e documenti segreti recuperati dalle varie postazioni militari distrutte (ed un misero bottino che si sono spartiti per 6. Da tenere il “misero” perché il ladro/ombra danzante riusciva sempre a derubare il gruppo degli oggetti più costosi, poiché si infiltrava sempre per primo.)

Dai dispacci si evince che i Maghi rossi stavano lavorando ad un secondo progetto: quello di recuperare e ricostruire l’arma di Ao (il capo dei capi degli dei). Questo oggetto è l’arma più potente mai realizzata da una divinità e fu dallo stesso creatore smembrata in vari pezzi e collocati ciascuno di essi per l’universo, lasciò una pista di “cubi inscritti” per recuperarli.
Così pare che i maghi rossi avessero trovato uno di questi cubi nel faerun, precisamente nella penisola del Chult, nei picchi di fiamma, oltre il portale del regno dei morti.
Ed è lì che si sono recati glia avventurieri per poter trovare il pezzo prima che lo trovino i maghi rossi.
L’accesso al regno dei morti l’ho fatto un po’ particolare: ci si può accedere solo da morti. Ma per non perdere realmente al vita e restare in un qualche modo connessi al proprio corpo ho escogitato un metodo. Presso il portone del regno dei morti (un muro si scheletri, tessuti decomposti, teschi, ossa varie)ci si doveva pugnalare con un pugnale d’osso incastonato nel portale. In questo modo il corpo moriva e l’anima entrava oltre il portone.
Da quel momento in poi si doveva differenziare la parte di anima e al parte di corpo. Ossia:
se l’anima veniva ferita, anche il corpo ne subiva le conseguenze. Se il corpo subiva delle ferite, l’anima non le sentiva. Se il corpo veniva distrutto, l’anima si tramutava in un’ombra nel vuoto e quindi il giocatore perdeva il proprio personaggio, se l’anima veniva distrutta, il corpo restava solo un involucro vuoto e il giocatore perdeva il personaggio. Per non rendere il tutto troppo rischioso ho reso le anime del tipo incorporeo e del tino non morto, così che l’anima avesse delle protezioni, ma tutto ciò che capitava a lei si ripercuoteva nel corpo. (c’è mancato poco che il chierico di 17 ci restasse secco)

- Ma secondo voi il mostro Hunefer descritto nel manuale dei livelli epici è un GS 25?? A me sembra decisamente molto più forte! –

Attualmente i giocatori sono riusciti a trovare il cubotto e mentre uno sta trascrivendo quanto legge gli altri sono impegnati a tenere a bada una forma di fuoco e 2 wraight di lava se si scrive così..

Come anima si può tranquillamente uscire dal regno dei morti oltrepassando il portone. Ma se si rimuove il pugnale dal corpo prima che l’anima non si sia adagiata sul corpo stesso, il corpo si polverizza e quindi il personaggio viene “cestinato”..

Diciamo che gli è andata bene a due che sono usciti prima per proteggere e curare i loro corpi.


Ve l’ho riassunta in breve e probabilmente non si capirà nulla.. ma come potete immaginare mi piace chiedere ai giocatori azioni che toccano il limite delle loro capacità… così li spingo al massimo.. certo, ogni tanto si deve anche lasciarli respirare, altrimenti troppa tensione uccide il gioco.. ^_^
Però per ora continuano a chiedermi di giocare, quindi non c’è nulla di meglio per un DM ^_^
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MessaggioTitolo: Re: Campagne, avventure, dadi, risate, patatine e cocacola!   Campagne, avventure, dadi, risate, patatine e cocacola! EmptyMar Mag 11, 2010 12:40 pm

Ieri sera si è conclusa la “scampagnata nel regno dei morti”
Poveri i miei giocatori, ne han viste di cotte e di crude.. il cadavere dello stergone, quindi esterno al regno dei morti, è stato posseduto da un Bhut, un non morto incorporeo che ruba i corpi dei morti e se ne impossessa. I due personaggi restati fuori dal portale a protezione dei corpi non sono riusciti ad impedire questo e si sono trovati costretti a distruggere il corpo del loro compagno. L’anima dello stregone così si è trasformata in un’ ombra del vuoto all’interno del regno dei morti e ha cominciato ad attaccare i propri compagni che avevano appena terminato uno scontro difficile. T.T

Mannaggia a loro, gli bastava uno scacciare e invece ha preferito fargli un colpo infuocato..
Il chierico alla fine ha voluto ricorrere a Miracolo, si è mangiato gran parte dei Pe che avrei successivamente dato, ma ho fatto si che un araldo di Torm, il dio devoto del chierico, affidasse loro una missione, visto che era stato scomodato. Così la loro epica campagna ha un nuovo slancio nel vagabondare dei piani..

Alla prossima ^_^
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